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Référentiel des 24 notions transversales

Ce référentiel fournit pour chaque concept informatique clé : la définition pour l'enseignant, la formulation adaptée aux élèves, une analogie du quotidien, des exemples et les liens directs vers les séances associées dans les 4 cycles.

📊Arborescence Pédagogique des 24 Notions Transversales
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Organisation conceptuelle des 24 notions par famille d'apprentissage informatique.

📑 Sommaire des 24 notions

  • 1. Instruction
  • 2. Algorithme
  • 3. Programme
  • 4. Séquence
  • 5. Événement
  • 6. Parallélisme
  • 7. Boucle définie
  • 8. Boucle infinie
  • 9. Condition
  • 10. Booléen
  • 11. Variable
  • 12. Liste
  • 13. Coordonnées
  • 14. Orientation
  • 15. Message
  • 16. Collision
  • 17. Aléatoire
  • 18. Clone
  • 19. Procédure / Bloc personnalisé
  • 20. Paramètre
  • 21. État
  • 22. Test
  • 23. Débogage
  • 24. Décomposition & Modélisation

1. Instruction

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Ordre élémentaire unitaire et non ambigu exécutable par un automate ou un processeur.
  • Formulation élève : « C'est un ordre simple et précis que le robot comprend et exécute sans hésiter. »
  • Analogie quotidienne : Une étape élémentaire d'une recette de cuisine (« verser le lait » ou « allumer la lumière »).
  • Séances associées : C1-S01 (Donner une instruction), C2-S01, C3-S01.

2. Algorithme

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Suite finie, ordonnée et déterministe d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat précis.
  • Formulation élève : « C'est la liste ordonnée de toutes les étapes à suivre pour réussir une mission du début à la fin. »
  • Analogie quotidienne : La notice de montage d'un meuble ou l'itinéraire routier pour aller à l'école.
  • Séances associées : C1-S03 (Programmer un parcours), C2-S01 (Algorithme et séquence), C4-S01.

3. Programme

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Traduction concrète d'un algorithme dans un langage informatique exécutable par une machine.
  • Formulation élève : « C'est l'algorithme écrit avec des blocs (ou du texte) pour que l'ordinateur l'exécute automatiquement. »
  • Analogie quotidienne : La partition de musique lue et jouée par un instrument mécanique.
  • Séances associées : C1-S06 (Première animation), C3-S01 (Premier script).

4. Séquence

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Structure linéaire dans laquelle les instructions sont exécutées successivement dans l'ordre chronologique de leur disposition.
  • Formulation élève : « Les actions s'exécutent les unes après les autres, de haut en bas (ou de gauche à droite). »
  • Analogie quotidienne : S'habiller le matin : mettre ses chaussettes avant de mettre ses chaussures.
  • Séances associées : C1-S02 (Mettre dans l'ordre), C2-S01 (Séquence ordonnée).

5. Événement

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Signal asynchrone (clic, touche clavier, contact, message, chronomètre) qui déclenche l'exécution d'un bloc d'instructions.
  • Formulation élève : « C'est le signal de départ : "Quand ceci arrive, alors fais cela". »
  • Analogie quotidienne : La sonnerie de récréation qui déclenche la sortie dans la cour.
  • Séances associées : C2-S02 (Événements de départ), C3-S01, C3-S08.

6. Parallélisme

  • Cycles : Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Exécution simultanée ou pseudo-simultanée de plusieurs flux d'instructions au sein d'un même programme.
  • Formulation élève : « Plusieurs scripts tournent en même temps (un pour bouger les jambes, un pour avancer, un pour faire de la musique). »
  • Analogie quotidienne : Les musiciens d'un orchestre qui jouent chacun leur partition en même temps.
  • Séances associées : C3-S02 (Animation et parallélisme), C4-S03.

7. Boucle définie

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Structure itérative bornée qui répète un bloc d'instructions un nombre de fois déterminé à l'avance (répéter N fois).
  • Formulation élève : « Répéter exactement N fois une suite de mouvements. »
  • Analogie quotidienne : Faire 4 tours de piste de course ou répéter un refrain 3 fois dans une chanson.
  • Séances associées : C1-S05 (Répéter), C2-S05 (Répétition), C3-S03 (Boucles).

8. Boucle infinie

  • Cycles : Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Structure itérative non bornée qui s'exécute continuellement jusqu'à l'interruption du programme ou le déclenchement d'un événement d'arrêt.
  • Formulation élève : « Une répétition sans fin qui surveille le jeu ou anime un personnage pendant toute la partie. »
  • Analogie quotidienne : Les aiguilles d'une montre qui tournent en continu ou le battement du cœur.
  • Séances associées : C3-S03 (Répéter indéfiniment), C3-S05 (Surveillance de collision).

9. Condition

  • Cycles : Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Structure de contrôle alternative qui n'exécute un bloc d'instructions que si une condition logique est évaluée à VRAI (si / alors / sinon).
  • Formulation élève : « Si la condition est vraie, je fais l'action A, sinon je fais l'action B. »
  • Analogie quotidienne : « S'il pleut, je prends mon parapluie, sinon je mets mes lunettes de soleil. »
  • Séances associées : C2-S09 (Quiz et condition), C3-S05 (Conditions et capteurs).

10. Booléen

  • Cycles : Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Type de données élémentaire ne pouvant prendre que deux valeurs distinctes : VRAI (True) ou FAUX (False).
  • Formulation élève : « Une question à laquelle on ne peut répondre que par OUI ou par NON. »
  • Analogie quotidienne : Un interrupteur : allumé ou éteint.
  • Séances associées : C4-S02 (Logique booléenne ET, OU, NON).

11. Variable

  • Cycles : Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Emplacement mémoire nommé permettant de stocker, lire et modifier une valeur (numérique, texte ou booléenne) au cours de l'exécution.
  • Formulation élève : « C'est une boîte étiquetée qui garde en mémoire un nombre qui peut changer (comme le score ou les vies). »
  • Analogie quotidienne : Le tableau d'affichage des scores d'un match de basket.
  • Séances associées : C3-S06 (Variables et score), C4-S04 (Portée locale/globale).

12. Liste

  • Cycles : Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Structure de données ordonnée (tableau 1D) stockant une séquence dynamique d'éléments accessibles par leur index numérique.
  • Formulation élève : « Un carnet de notes ou un tableau numéroté de 1 à N contenant plusieurs informations dans une seule variable. »
  • Analogie quotidienne : La liste des courses ou le classement des joueurs.
  • Séances associées : C4-S05 (Listes et tableaux), C4-S06 (Recherche et statistiques).

13. Coordonnées

  • Cycles : Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Couple de valeurs numériques (X, Y) définissant la position spatiale exacte d'un point ou d'un sprite dans un repère cartésien orthogonal.
  • Formulation élève : « L'adresse exacte du personnage sur la scène : X pour la position horizontale (gauche/droite) et Y pour la hauteur (bas/haut). »
  • Analogie quotidienne : Le jeu de la bataille navale (ex: case B4) ou l'adresse GPS d'une maison.
  • Séances associées : C2-S03 (Quadrillage), C3-S04 (Axes X-Y).
Repère cartésien Scratch 480x360

14. Orientation

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Direction angulaire vers laquelle pointe un sprite, exprimée en degrés (0° haut, 90° droite, 180° bas, -90° gauche).
  • Formulation élève : « Le regard du personnage : vers où il est tourné avant d'avancer. »
  • Analogie quotidienne : L'aiguille d'une boussole qui pointe vers le Nord, le Sud, l'Est ou l'Ouest.
  • Séances associées : C2-S03 (Orientation), C3-S10 (Géométrie et angles).

15. Message

  • Cycles : Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Mécanisme de communication inter-processus permettant à un lutin de diffuser un signal nommé reçu par tous les autres.
  • Formulation élève : « Un appel par talkie-walkie : un personnage crie un message et tous ceux qui écoutent ce message réagissent ensemble. »
  • Analogie quotidienne : Le starter au départ d'une course : le coup de pistolet donne le départ à tous les coureurs.
  • Séances associées : C2-S06 (Messages et synchronisation), C3-S08 (Messages et scènes).

16. Collision

  • Cycles : Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Détection géométrique de contact ou de chevauchement entre la boîte englobante de deux sprites ou avec une couleur spécifique.
  • Formulation élève : « Le moment où deux personnages se touchent ou quand le joueur cogne un mur. »
  • Analogie quotidienne : Les autos-tamponneuses ou la balle qui touche la raquette au tennis de table.
  • Séances associées : C3-S05 (Capteurs de contact), C3-S12 (Collecte).

17. Aléatoire

  • Cycles : Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Génération pseudo-aléatoire d'un nombre au sein d'un intervalle numérique [Min; Max] pour introduire l'indéterminisme.
  • Formulation élève : « Le hasard : l'ordinateur tire un nombre au sort entre deux limites. »
  • Analogie quotidienne : Tirer une carte au hasard dans un jeu ou lancer un dé à 6 faces.
  • Séances associées : C3-S09 (Nombres aléatoires), C4-S09 (Simulation).

18. Clone

  • Cycles : Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Instanciation dynamique en mémoire d'une copie temporaire d'un sprite prototype partageant ses scripts mais possédant ses propres variables locales.
  • Formulation élève : « Une copie jumelle créée pendant la partie qui vit sa vie et disparaît dès qu'elle a fini sa mission. »
  • Analogie quotidienne : Fabriquer des biscuits avec le même emporte-pièce : chaque biscuit est identique au départ mais se déplace indépendamment sur la plaque.
  • Séances associées : C4-S08 (Clones et particules), C4-S09.
Cycle de vie des clones dans Scratch

19. Procédure / Bloc personnalisé

  • Cycles : Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Sous-programme nommé et réutilisable encapsulant une séquence d'instructions pour décomposer la complexité et factoriser le code.
  • Formulation élève : « Créer son propre bloc d'action pour ne pas réécrire plusieurs fois la même chose. »
  • Analogie quotidienne : Une recette abrégée : au lieu de répéter les 10 étapes de la pâte brisée, la recette indique simplement « Préparer une pâte brisée ».
  • Séances associées : C4-S07 (Blocs personnalisés).

20. Paramètre

  • Cycles : Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Donnée d'entrée variable transmise à une procédure lors de son appel pour adapter dynamiquement son comportement interne.
  • Formulation élève : « L'ingrédient qu'on donne au bloc personnalisé pour qu'il s'adapte (ex : la taille du saut ou la couleur du dessin). »
  • Analogie quotidienne : Régler le thermostat d'un four : la fonction reste « chauffer », mais on lui donne la température voulue en paramètre.
  • Séances associées : C4-S07 (Blocs personnalisés et paramètres).

21. État

  • Cycles : Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Configuration instantanée des variables et modes de fonctionnement d'un automate (machine à états finis) déterminant les actions autorisées.
  • Formulation élève : « La phase dans laquelle se trouve le jeu à un moment précis (dans le menu, en train de jouer, en pause, ou en écran de fin). »
  • Analogie quotidienne : Les feux tricolores : un feu est soit Vert, soit Orange, soit Rouge.
  • Séances associées : C4-S03 (Machine à états), C4-S12.
Machine à états finis dans Scratch

22. Test

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Processus méthodique d'exécution d'un programme avec des jeux de données d'entrée contrôlés pour valider la conformité aux spécifications.
  • Formulation élève : « Essayer le programme pour vérifier s'il fait exactement ce qu'on voulait et trouver s'il y a des pièges. »
  • Analogie quotidienne : Le contrôle technique d'une voiture ou l'essayage d'un vêtement en cabine.
  • Séances associées : C2-S08, C3-S11, C4-S10 (Plan de tests et recette).

23. Débogage

  • Cycles : Cycle 1 (PS - MS - GS)Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Démarche d'analyse et d'investigation consistant à identifier, localiser, isoler et corriger une anomalie (bug) dans un algorithme ou son implémentation.
  • Formulation élève : « Devenir le dépanneur de son propre programme : trouver pourquoi ça coince et réparer sans tout casser. »
  • Analogie quotidienne : Le médecin qui pose un diagnostic en observant les symptômes avant de prescrire le remède ciblé.
  • Séances associées : C1-S04 (Corriger une erreur), C2-S08 (Débogage guidé), C3-S11 (Débogage méthodique).

24. Décomposition & Modélisation

  • Cycles : Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)Cycle 4 (5e - 4e - 3e)
  • Définition adulte : Capacité de pensée computationnelle consistant à diviser un problème complexe en sous-problèmes élémentaires indépendants et à en concevoir un modèle simplifié.
  • Formulation élève : « Découper un grand projet difficile en plusieurs petites tâches faciles à réaliser l'une après l'autre. »
  • Analogie quotidienne : Organiser une grande fête : séparer la musique, le gâteau, les invitations et la décoration.
  • Séances associées : C4-S09 (Simulation), C4-S11 (Conception collaborative), C4-S12 (Projet final).
Last modified on September 26, 2026
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