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Séances Cycle 4
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Séances Cycle 4

C4-S03 — États d'un programme

Cycle 4 (5e - 4e - 3e)C4-S03
Machine à états finis : Modéliser le cycle de vie d'une application
Niveau : 5e, 4e, 3e
Durée : 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :👁️Vue Élève (C4-A02) →
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 15' Diagramme d'états • 25' Variable ETAT_JEU • 15' Bilan
🎯 Objectif unique : Implémenter une machine à états finis (MENU, JEU, PAUSE, GAME_OVER).
📦 Matériel exact : Diagramme d'états d'une application.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Laisser tourner la physique du jeu pendant l'état PAUSE.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Comprendre et formaliser la notion d'état d'un programme informatique (Menu, Jeu en cours, Pause, Victoire, Défaite).
  • Utiliser une variable globale `Etat` et restreindre les transitions autorisées entre états.
  • Structurer le code de l'application selon une boucle principale de gestion d'états (Main Loop).

🎒 Le graphe des états d'un jeu vidéo

Code
stateDiagram-v2 [*] --> MENU MENU --> JEU : Clic sur Jouer JEU --> PAUSE : Touche P PAUSE --> JEU : Touche P JEU --> VICTOIRE : Score >= 20 JEU --> DEFAITE : Vies <= 0 VICTOIRE --> MENU : Bouton Rejouer DEFAITE --> MENU : Bouton Rejouer

⏱️ Déroulé de la séance

1. Modélisation papier du diagramme d'états (15 min)

Les élèves dessinent les bulles des différents états et tracent les flèches des transitions avec leurs conditions déclenchantes.

2. Atelier de programmation (30 min)

📝 Mission : Le gestionnaire d'états global

Moyen

Créer une variable Etat pouvant prendre les valeurs : MENU, JEU, PAUSE, FIN. - Bloquer le déplacement du joueur quand Etat != JEU. - Programmer la touche P pour basculer entre JEU et PAUSE.

3. Bilan d'architecture logicielle (10 min)

La machine à états garantit qu'on ne peut pas perdre de vie quand on est dans le menu ou en pause.


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Modélise les états et transitions sur papierOublie des états intermédiaires (pause, game over)Trace un graphe d'états complet et cohérentAjoute un état `NIVEAU_2` avec de nouvelles règles
Conditionne l'exécution des scripts à l'état actifLaisse les lutins actifs pendant le menu ou la pauseVérifie `Etat = JEU` avant d'autoriser les actionsGère une transition propre avec réinitialisation des scores
← Séance précédenteC4-S02 • Logique booléenne
Séance suivante →C4-S04 • Variables locales et globales
Last modified on September 13, 2026
S02 - Logique booléenneS04 - Portée des variables
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  • 🎒 Le graphe des états d'un jeu vidéo
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Modélisation papier du diagramme d'états (15 min)
    • 2. Atelier de programmation (30 min)
    • 3. Bilan d'architecture logicielle (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation