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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S08 — Messages et scènes

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S08
Messages de diffusion et transitions d'arrière-plans
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Gestion scènes • 25' Transition de niveau • 10' Bilan
🎯 Objectif unique : Changer d'arrière-plan et réinitialiser les lutins lors du passage de niveau.
📦 Matériel exact : Scène avec 2 décors (Niveau 1, Niveau 2, Écran Victoire).
⚠️ Piège n°1 à éviter : Les anciens lutins restent affichés sur le nouvel arrière-plan.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Organiser une application en plusieurs phases (Écran titre → Niveau de jeu → Écran de fin).
  • Utiliser les messages `envoyer à tous` pour coordonner le changement d'arrière-plan et la visibilité des lutins (`montrer` / `cacher`).
  • Découvrir la programmation événementielle distribuée.

🎒 Matériel & Préparation

  • 3 arrière-plans dans le projet : Accueil, Jeu, Victoire.
  • 1 bouton Jouer (lutin cliquable).

⏱️ Déroulé de la séance

1. Les états d'un jeu vidéo (10 min)

Un jeu propre ne démarre pas immédiatement : il possède un menu d'accueil, une phase de jeu, et un écran de victoire ou de défaite.

2. Atelier pratique (25 min)

📝 Mission : Le bouton Commencer et le changement de décor

Moyen
  1. Au démarrage : afficher l'arrière-plan Accueil. Le bouton Jouer est visible ; le joueur et les ennemis sont cachés. 2. Quand on clique sur le bouton Jouer : le bouton envoie le message debut_partie et se cache. 3. À la réception de debut_partie : la scène bascule sur Jeu et les lutins de jeu apparaissent (montrer).

3. Piège classique : Les lutins qui restent affichés sur l'écran d'accueil (10 min)

Règle d'or : chaque lutin doit définir son état au drapeau vert (montrer ou cacher).

⚠️ Lutins fantômes

Si un lutin n'a pas de bloc cacher sous le drapeau vert, il restera visible par-dessus l'écran titre.


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Gère les transitions d'écrans avec des messagesBascule les décors manuellement en mode conceptionUtilise l'envoi et la réception de messages nommésAjoute un écran de fin `Game Over` déclenché sur un message `defaite`
Initialise la visibilité des lutins (montrer/cacher)Oublie de cacher les éléments du jeu sur l'écran d'accueilAssocie correctement `cacher` au drapeau et `montrer` au messageGère une séquence complète : Accueil → Jeu → Fin
← Séance précédenteC3-S07 • Questions et opérateurs
Séance suivante →C3-S09 • Aléatoire
Last modified on September 13, 2026
S07 - Questions & OpérateursS09 - Nombres aléatoires
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  • 🎒 Matériel & Préparation
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Les états d'un jeu vidéo (10 min)
    • 2. Atelier pratique (25 min)
    • 3. Piège classique : Les lutins qui restent affichés sur l'écran d'accueil (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation