Séances Cycle 3
C3-S06 — Variables
Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S06
Variables : Création, initialisation et score de jeu
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Notion de mémoire • 25' Compteur de score • 10' Validation🎯 Objectif unique : Créer, initialiser à 0 et incrémenter une variable Score.
📦 Matériel exact : Projet de collecte de pièces ou pommes.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Oublier de remettre la variable à 0 au drapeau vert.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Définir une variable comme une boîte mémoire nommée capable de stocker et mettre à jour une information.
- Créer une variable `Score` et l'initialiser obligatoirement à 0 au début du programme.
- Incrémenter la variable (`ajouter 1 à score`) lors d'un événement précis.
🎒 Matériel & Préparation
- Fiche explicative de la métaphore de la boîte mémoire.
- Projet de base avec un lutin attrapeur et un objet bonus (ex : une pomme ou une pièce).
⏱️ Déroulé de la séance
1. La métaphore de la boîte (10 min)
Une variable est une boîte étiquetée.
- Son nom :
Score - Son contenu : Un nombre (ex :
0, puis1, puis2...) - Règle essentielle : À chaque nouvelle partie, on doit vider la boîte → Initialiser à 0.
2. Atelier de programmation du score (25 min)
📝 Mission : Le compteur de pommes
Moyen- Aller dans la catégorie orange foncé Variables → Créer une variable
Score. 2. Initialisermettre [Score v] à 0au clic sur le drapeau vert. 3. Quand le panier touche une pomme qui tombe →ajouter (1) à [Score v], jouer un son et cacher la pomme.
3. Piège classique : mettre à vs ajouter à (10 min)
mettre [score] à 1: force la valeur à 1 (ne progresse jamais au-delà de 1 !).ajouter (1) à [score]: augmente la valeur actuelle de +1.
⚠️ Oubli d'initialisation
Si le bloc mettre [score] à 0 est oublié, le joueur conserve son score de la partie précédente
dès qu'il reclique sur le drapeau vert.
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Crée et nomme une variable explicite | Utilise la variable par défaut `ma variable` | Crée une variable nommée `Score` ou `Points` | Crée une seconde variable `Vies` initialisée à 3 |
| Initialise et incrémente correctement | Confond `mettre à` et `ajouter à` | Initialise à 0 et ajoute +1 à chaque prise | Déclenche une fin de partie quand `Score = 10` |
📥 Téléchargements
Fiche méthode : Variables et initialisation (C3-S06)
c3-s06-fiche-variables-score-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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