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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S06 — Variables

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S06
Variables : Création, initialisation et score de jeu
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :👁️Vue Élève (C3-A02) →📥Télécharger la fiche (PDF)
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Notion de mémoire • 25' Compteur de score • 10' Validation
🎯 Objectif unique : Créer, initialiser à 0 et incrémenter une variable Score.
📦 Matériel exact : Projet de collecte de pièces ou pommes.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Oublier de remettre la variable à 0 au drapeau vert.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Définir une variable comme une boîte mémoire nommée capable de stocker et mettre à jour une information.
  • Créer une variable `Score` et l'initialiser obligatoirement à 0 au début du programme.
  • Incrémenter la variable (`ajouter 1 à score`) lors d'un événement précis.

🎒 Matériel & Préparation

  • Fiche explicative de la métaphore de la boîte mémoire.
  • Projet de base avec un lutin attrapeur et un objet bonus (ex : une pomme ou une pièce).

⏱️ Déroulé de la séance

1. La métaphore de la boîte (10 min)

Une variable est une boîte étiquetée.

  • Son nom : Score
  • Son contenu : Un nombre (ex : 0, puis 1, puis 2...)
  • Règle essentielle : À chaque nouvelle partie, on doit vider la boîte → Initialiser à 0.

2. Atelier de programmation du score (25 min)

📝 Mission : Le compteur de pommes

Moyen
  1. Aller dans la catégorie orange foncé Variables → Créer une variable Score. 2. Initialiser mettre [Score v] à 0 au clic sur le drapeau vert. 3. Quand le panier touche une pomme qui tombe → ajouter (1) à [Score v], jouer un son et cacher la pomme.

3. Piège classique : mettre à vs ajouter à (10 min)

  • mettre [score] à 1 : force la valeur à 1 (ne progresse jamais au-delà de 1 !).
  • ajouter (1) à [score] : augmente la valeur actuelle de +1.
⚠️ Oubli d'initialisation

Si le bloc mettre [score] à 0 est oublié, le joueur conserve son score de la partie précédente dès qu'il reclique sur le drapeau vert.


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Crée et nomme une variable expliciteUtilise la variable par défaut `ma variable`Crée une variable nommée `Score` ou `Points`Crée une seconde variable `Vies` initialisée à 3
Initialise et incrémente correctementConfond `mettre à` et `ajouter à`Initialise à 0 et ajoute +1 à chaque priseDéclenche une fin de partie quand `Score = 10`

📥 Téléchargements

Fiche méthode : Variables et initialisation (C3-S06)
c3-s06-fiche-variables-score-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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Last modified on September 13, 2026
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  • 🎒 Matériel & Préparation
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. La métaphore de la boîte (10 min)
    • 2. Atelier de programmation du score (25 min)
    • 3. Piège classique : mettre à vs ajouter à (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation
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