Séances Cycle 3
C3-S12 — Projet final (Le jeu de collecte)
Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S12
Projet de référence Cycle 3 : Le jeu de collecte complet
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 2 à 3 séances de 50 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes de projet
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Spécifications • 30' Intégration finale • 10' Démonstrations🎯 Objectif unique : Assembler tous les modules dans un jeu de collecte de 30 secondes complet et jouable.
📦 Matériel exact : Cahier des charges + grille de recette finale.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Éléments graphiques surchargés qui ralentissent l'exécution.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Intégrer toutes les notions du Cycle 3 dans une application complète et jouable.
- Programmer un système complet : Contrôle clavier, apparitions aléatoires, collisions, gestion du score et du chronomètre, écrans de victoire et défaite.
- Présenter et soutenir son projet devant la classe.
🎒 Cahier des charges du jeu de collecte
Un jeu de collecte complet doit comporter obligatoirement :
- Un joueur contrôlable : Déplacement fluide au clavier ou à la souris avec costumes animés.
- Des objets bonus : Apparaissant à des positions aléatoires (X, Y) et augmentant le score.
- Un danger / obstacle : Ennemi qui patrouille ou fait perdre des points / vies.
- Un chronomètre ou compteur de temps : Compte à rebours de 30 secondes.
- Deux conditions de fin :
- Victoire : Score supérieur ou égal à 10 avant la fin du temps.
- Défaite : Temps écoulé ou 0 vies restantes.
- Un écran de fin et un bouton rejouer.
⏱️ Déroulé de la séquence de projet
Séance 1 : Conception papier et squelette de jeu (50 min)
- Remplissage du cahier des charges (personnages, décors, règles).
- Programmation du joueur et des mouvements d'objets.
Séance 2 : Variables, chronomètre et fin de partie (50 min)
- Ajout des variables
ScoreetTemps. - Messages de diffusion
victoireetdefaiteavec basculement des arrière-plans.
Séance 3 : Recette de tests croisés et présentation (50 min)
- Test du jeu par un autre binôme avec la grille d'évaluation.
- Correction des bugs résiduels et démonstration.
💡 Gestion de l'hétérogénéité
Pour les élèves rapides, proposez des défis bonus : ajouter des pièces d'or rares (+3 points), des accélérateurs de vitesse ou un son d'ambiance en boucle.
📊 Grille d'évaluation du projet de référence
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Respect du cahier des charges fonctionnel | Le jeu manque d'une condition de fin ou de score | Les 6 points du cahier des charges sont présents et fonctionnels | Ajoute des fonctionnalités bonus originales (niveaux, sons, pièges) |
| Structure et propreté des scripts | Scripts redondants ou désorganisés | Scripts découpés logiquement avec messages nommés | Optimise son code et commente les parties complexes |
| Soutenance orale et démonstration | Démonstration hésitante sans explication algorithmique | Explique le fonctionnement du score et de la condition de victoire | Analyse avec recul les points forts et axes d'amélioration du jeu |
📥 Téléchargements
Cahier de projet & Grille de recette du jeu de collecte (C3-S12)
c3-s12-cahier-projet-jeu-collecte-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
Projet Scratch finalisé et commenté (.sb3)
c3-s12-jeu-collecte-final.sb3 • SB3 • 0.5 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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