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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S12 — Projet final (Le jeu de collecte)

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S12
Projet de référence Cycle 3 : Le jeu de collecte complet
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 2 à 3 séances de 50 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes de projet
⚡ Actions rapides :👁️Vue Élève (C3-A06) →📥Télécharger la fiche (PDF)
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Spécifications • 30' Intégration finale • 10' Démonstrations
🎯 Objectif unique : Assembler tous les modules dans un jeu de collecte de 30 secondes complet et jouable.
📦 Matériel exact : Cahier des charges + grille de recette finale.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Éléments graphiques surchargés qui ralentissent l'exécution.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Intégrer toutes les notions du Cycle 3 dans une application complète et jouable.
  • Programmer un système complet : Contrôle clavier, apparitions aléatoires, collisions, gestion du score et du chronomètre, écrans de victoire et défaite.
  • Présenter et soutenir son projet devant la classe.

🎒 Cahier des charges du jeu de collecte

Un jeu de collecte complet doit comporter obligatoirement :

  1. Un joueur contrôlable : Déplacement fluide au clavier ou à la souris avec costumes animés.
  2. Des objets bonus : Apparaissant à des positions aléatoires (X, Y) et augmentant le score.
  3. Un danger / obstacle : Ennemi qui patrouille ou fait perdre des points / vies.
  4. Un chronomètre ou compteur de temps : Compte à rebours de 30 secondes.
  5. Deux conditions de fin :
    • Victoire : Score supérieur ou égal à 10 avant la fin du temps.
    • Défaite : Temps écoulé ou 0 vies restantes.
  6. Un écran de fin et un bouton rejouer.

⏱️ Déroulé de la séquence de projet

Séance 1 : Conception papier et squelette de jeu (50 min)

  • Remplissage du cahier des charges (personnages, décors, règles).
  • Programmation du joueur et des mouvements d'objets.

Séance 2 : Variables, chronomètre et fin de partie (50 min)

  • Ajout des variables Score et Temps.
  • Messages de diffusion victoire et defaite avec basculement des arrière-plans.

Séance 3 : Recette de tests croisés et présentation (50 min)

  • Test du jeu par un autre binôme avec la grille d'évaluation.
  • Correction des bugs résiduels et démonstration.
💡 Gestion de l'hétérogénéité

Pour les élèves rapides, proposez des défis bonus : ajouter des pièces d'or rares (+3 points), des accélérateurs de vitesse ou un son d'ambiance en boucle.


📊 Grille d'évaluation du projet de référence

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Respect du cahier des charges fonctionnelLe jeu manque d'une condition de fin ou de scoreLes 6 points du cahier des charges sont présents et fonctionnelsAjoute des fonctionnalités bonus originales (niveaux, sons, pièges)
Structure et propreté des scriptsScripts redondants ou désorganisésScripts découpés logiquement avec messages nommésOptimise son code et commente les parties complexes
Soutenance orale et démonstrationDémonstration hésitante sans explication algorithmiqueExplique le fonctionnement du score et de la condition de victoireAnalyse avec recul les points forts et axes d'amélioration du jeu

📥 Téléchargements

Cahier de projet & Grille de recette du jeu de collecte (C3-S12)
c3-s12-cahier-projet-jeu-collecte-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
Télécharger
Projet Scratch finalisé et commenté (.sb3)
c3-s12-jeu-collecte-final.sb3 • SB3 • 0.5 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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Last modified on September 13, 2026
S11 - Débogage méthodique
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  • 🎒 Cahier des charges du jeu de collecte
  • ⏱️ Déroulé de la séquence de projet
    • Séance 1 : Conception papier et squelette de jeu (50 min)
    • Séance 2 : Variables, chronomètre et fin de partie (50 min)
    • Séance 3 : Recette de tests croisés et présentation (50 min)
  • 📊 Grille d'évaluation du projet de référence
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