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Séances Cycle 4

C4-S10 — Tests et validation

Cycle 4 (5e - 4e - 3e)C4-S10
Plan de tests, cas limites et validation logicielle
Niveau : 5e, 4e, 3e
Durée : 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :📥Télécharger la fiche (PDF)
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 15' Matrice de recette • 25' Audit croisé • 15' Restitution
🎯 Objectif unique : Rédiger et exécuter une matrice de tests complète pour valider la robustesse d'un projet.
📦 Matériel exact : Cahier de plan de tests + projet partenaire à auditer.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Ne tester que le cas idéal sans tester les cas limites (score négatif, bord d'écran).
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Rédiger un plan de tests structuré comportant cas nominaux, cas limites (Edge Cases) et entrées erronées.
  • Mener une campagne de tests croisés sur le projet d'un autre binôme (recette logicielle).
  • Tracer un rapport de bugs documenté et reproductible.

🎒 La matrice des 4 types de tests

Type de testObjectifExemple
1. Cas nominal (Normal)Vérifier que le programme marche dans les conditions idéalesLe joueur avance, touche 1 pièce → Score passe à 1
2. Cas limite (Aux bornes)Tester les extrêmes de l'espace ou des valeursToucher la pièce exactement sur la coordonnée X = 240 ou quand temps = 0
3. Entrée erronée (Stress)Vérifier la résistance aux mauvaises saisiesTaper des lettres quand on demande un nombre
4. Non-régressionVérifier qu'une correction n'a pas cassé le resteAprès correction du tir, le saut fonctionne-t-il toujours ?

⏱️ Déroulé de la séance

1. Théorie du test logiciel (15 min)

Dans l'industrie numérique, jusqu'à 50% du temps des équipes de développement est consacré à la conception et à l'exécution de tests.

2. Atelier de test croisé (30 min)

📝 Mission : L'audit qualité du projet partenaire

Moyen

Changer de place avec le binôme voisin et tester son jeu en appliquant la grille : 1. Tester la victoire (atteindre le score maximal). 2. Tester la défaite (laisser le temps s'écouler). 3. Tenter de faire sortir le joueur de l'écran ou de bloquer les commandes. 4. Rédiger le rapport d'audit avec les 3 dysfonctionnements trouvés.

3. Restitution & Débriefing constructif (10 min)

Chaque équipe reçoit le rapport de bugs rédigé par ses pairs et planifie les correctifs à apporter.

💡 Postures d'évaluation bienveillante

Sensibilisez les élèves à la formulation constructive : un testeur ne cherche pas à « critiquer » mais à aider son partenaire à rendre son logiciel plus robuste.


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Rédige et exécute un plan de tests completTeste le jeu en jouant sans méthodeSuit une grille méthodique couvrant tous les cas limitesRédige des scénarios de test automatisables
Documente les anomalies de façon reproductibleDit simplement *« Ça ne marche pas »*Décrit les étapes exactes permettant de reproduire le bugSuggère la ligne de code probable à l'origine du problème

📥 Téléchargements

Cahier de plan de tests et recette logicielle (C4-S10)
c4-s10-cahier-plan-de-tests-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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Last modified on September 13, 2026
S09 - Modélisation & SimulationS11 - Conception en équipe
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  • 🎒 La matrice des 4 types de tests
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Théorie du test logiciel (15 min)
    • 2. Atelier de test croisé (30 min)
    • 3. Restitution & Débriefing constructif (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation
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