Séances Cycle 2
C2-S06 — Messages et synchronisation
Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)C2-S06
Messages et synchronisation entre lutins
Niveau : CE1, CE2
Durée : 45 minutes
Outil : ScratchJr / Scratch
Organisation : Binômes
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⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Analogie talkie-walkie • 25' Dialogue synchronisé • 10' Bilan🎯 Objectif unique : Synchroniser l'échange entre deux lutins avec [diffuser message] et [quand je reçois].
📦 Matériel exact : Projet duo Magicien / Grenouille.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Utiliser des blocs [attendre] imprécis au lieu de messages fiables.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Comprendre le fonctionnement d'un message comme un signal radio invisible envoyé à tous les lutins.
- Diffuser un message depuis un premier lutin et le réceptionner sur un second.
- Créer un dialogue parfaitement synchronisé sans utiliser de temporisations fragiles (blocs d'attente).
🎒 Matériel & Préparation
- Schéma visuel d'une lettre postale ou d'un talkie-walkie pour matérialiser l'envoi de message.
⏱️ Déroulé de la séance
1. Le jeu du facteur en classe (10 min)
Un élève envoie un signal (lève un carton jaune) : dès que le second élève voit le carton jaune, il réagit immédiatement.
2. Atelier numérique (25 min)
📝 Mission : La devinette synchronisée
Moyen- Lutin A (Le Maître du jeu) : Pose une énigme puis diffuse le message "À toi". - Lutin B (Le Joueur) : Dès qu'il reçoit le message "À toi", il donne la bonne réponse et saute de joie.
3. Pourquoi les messages plutôt que « attendre 5 secondes » ? (10 min)
Débat : si le premier lutin change son texte, les messages garantissent que le second lutin n'interrompt jamais son camarade.
⚠️ Message vs Répétition infinie
Veillez à ce que le lutin B ne renvoie pas le même message en boucle au lutin A, sous peine de créer un ping-pong infini involontaire.
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Utilise la paire [Envoyer le message] / [Quand je reçois le message] | Met uniquement des blocs 'attendre' sans message | Configure correctement le message nommé entre les 2 lutins | Gère 3 répliques successives avec 2 messages distincts |
| Nomme les messages de façon explicite | Garde les noms par défaut (message1, message2) | Donne un nom signifiant (ex: 'reponse', 'victoire') | Explique l'intérêt d'un nom clair pour relire son code |
📥 Téléchargements
Fiche messages & dialogue synchronisé (C2-S06)
c2-s06-fiche-messages-synchronisation-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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