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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S05 — Conditions et capteurs

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S05
Conditions et capteurs de détection
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :👁️Vue Élève (C3-A03) →
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Capteurs Scratch • 25' Jeu d'esquive • 10' Débogage
🎯 Objectif unique : Tester en continu une collision avec [si <touche lutin ?> alors].
📦 Matériel exact : Lutin joueur + lutin obstacle mobile.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Oublier d'englober le bloc [si] dans un [répéter indéfiniment].
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Comprendre le fonctionnement d'un test logique booléen (VRAI ou FAUX).
  • Utiliser les blocs capteurs hexagonaux de détection (toucher un lutin, une couleur ou le pointeur de souris).
  • Encapsuler la condition `si ... alors` à l'intérieur d'une boucle `répéter indéfiniment` pour une surveillance permanente.

🎒 Matériel & Préparation

  • 2 lutins : un joueur contrôlable et un obstacle/danger (ex : un requin ou un fantôme).

⏱️ Déroulé de la séance

1. Le test logique en français (10 min)

« Si le feu est rouge, alors je m'arrête, sinon j'avance. »
En Scratch, les conditions ont une forme hexagonale <...> et s'insèrent dans le bloc si <...> alors.

2. Atelier pratique : Détection de collision (25 min)

📝 Mission : Le poisson et le requin

Moyen
  • Le poisson suit le pointeur de la souris. - Le requin patrouille sur la scène. - Si le poisson touche le requin → le poisson dit « Aïe ! », change de costume et retourne à sa position de départ.

3. L'erreur numéro 1 : La condition sans boucle infinie (10 min)

Si on écrit [quand drapeau cliqué] -> [si touche requin alors...] sans boucle infinie, Scratch ne vérifie la condition qu'une seule fraction de seconde au tout début du jeu, puis s'arrête !
Pour surveiller en continu pendant toute la partie, la condition doit être dans un répéter indéfiniment.

⚠️ Condition orpheline

Toujours poser la question aux élèves : « Ton bloc Si vérifie-t-il pendant TOUTE la partie ou seulement au début ? ».


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Intègre la condition dans une boucle de surveillancePlace le bloc `si` sans boucle infinieEnglobe le test dans un `répéter indéfiniment`Gère 2 conditions simultanées (toucher un bonus et toucher un piège)
Choisit le capteur adaptéConfond `couleur touchée` et `lutin touché`Sélectionne le bon lutin cible dans la liste déroulanteUtilise la pipette de sélection pour échantillonner une couleur exacte
← Séance précédenteC3-S04 • Coordonnées (X, Y)
Séance suivante →C3-S06 • Variables
Last modified on September 13, 2026
S04 - Coordonnées (X, Y)S06 - Variables & Score
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  • 🎒 Matériel & Préparation
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Le test logique en français (10 min)
    • 2. Atelier pratique : Détection de collision (25 min)
    • 3. L'erreur numéro 1 : La condition sans boucle infinie (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation