Séances Cycle 3
C3-S05 — Conditions et capteurs
Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S05
Conditions et capteurs de détection
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :👁️Vue Élève (C3-A03) →
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Capteurs Scratch • 25' Jeu d'esquive • 10' Débogage🎯 Objectif unique : Tester en continu une collision avec [si <touche lutin ?> alors].
📦 Matériel exact : Lutin joueur + lutin obstacle mobile.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Oublier d'englober le bloc [si] dans un [répéter indéfiniment].
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Comprendre le fonctionnement d'un test logique booléen (VRAI ou FAUX).
- Utiliser les blocs capteurs hexagonaux de détection (toucher un lutin, une couleur ou le pointeur de souris).
- Encapsuler la condition `si ... alors` à l'intérieur d'une boucle `répéter indéfiniment` pour une surveillance permanente.
🎒 Matériel & Préparation
- 2 lutins : un joueur contrôlable et un obstacle/danger (ex : un requin ou un fantôme).
⏱️ Déroulé de la séance
1. Le test logique en français (10 min)
« Si le feu est rouge, alors je m'arrête, sinon j'avance. »
En Scratch, les conditions ont une forme hexagonale <...> et s'insèrent dans le bloc si <...> alors.
2. Atelier pratique : Détection de collision (25 min)
📝 Mission : Le poisson et le requin
Moyen- Le poisson suit le pointeur de la souris. - Le requin patrouille sur la scène. - Si le poisson touche le requin → le poisson dit « Aïe ! », change de costume et retourne à sa position de départ.
3. L'erreur numéro 1 : La condition sans boucle infinie (10 min)
Si on écrit [quand drapeau cliqué] -> [si touche requin alors...] sans boucle infinie, Scratch ne vérifie la condition qu'une seule fraction de seconde au tout début du jeu, puis s'arrête !
Pour surveiller en continu pendant toute la partie, la condition doit être dans un répéter indéfiniment.
⚠️ Condition orpheline
Toujours poser la question aux élèves : « Ton bloc Si vérifie-t-il pendant TOUTE la partie ou seulement au début ? ».
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Intègre la condition dans une boucle de surveillance | Place le bloc `si` sans boucle infinie | Englobe le test dans un `répéter indéfiniment` | Gère 2 conditions simultanées (toucher un bonus et toucher un piège) |
| Choisit le capteur adapté | Confond `couleur touchée` et `lutin touché` | Sélectionne le bon lutin cible dans la liste déroulante | Utilise la pipette de sélection pour échantillonner une couleur exacte |
Last modified on