Séances Cycle 3
C3-S09 — Aléatoire et hasard
Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S09
Aléatoire : Introduire le hasard et l'imprévisibilité
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Bloc nombre aléatoire • 25' Pluie d'étoiles • 10' Analyse🎯 Objectif unique : Faire apparaître des objets à des coordonnées X aléatoires (-200 à +200).
📦 Matériel exact : Projet pluie d'objets.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Mettre des bornes aléatoires en dehors de la scène visible (-300 / +300).
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Comprendre le rôle du bloc `nombre aléatoire entre (min) et (max)` de la palette verte.
- Positionner un objet à des coordonnées $(X, Y)$ imprévisibles pour rendre un jeu non répétitif.
- Créer un simulateur de lancer de dé ou de tirage au sort probabiliste.
🎒 Matériel & Préparation
- 1 dé physique à 6 faces pour amorcer la séance.
- Lutin « Cible » ou « Étoile » à faire apparaître aléatoirement.
⏱️ Déroulé de la séance
1. Du dé physique au générateur numérique (10 min)
Le lancer de dé est un événement aléatoire borné entre 1 et 6. Dans Scratch, le bloc nombre aléatoire entre 1 et 6 simule exactement ce processus.
2. Atelier : L'attrape-étoiles imprévisible (25 min)
📝 Mission : L'étoile qui apparaît au hasard
Moyen- Une étoile apparaît à un endroit aléatoire sur l'écran : X entre -200 et +200, Y entre -140 et +140. - Le joueur a 2 secondes pour cliquer dessus avant qu'elle ne change de place. - Chaque clic réussi rapporte 1 point et déclenche un son.
3. Bilan mathématique sur les intervalles (10 min)
Comprendre que si $X$ est choisi entre $-200$ et $+200$, la cible reste toujours visible à l'intérieur de l'écran sans déborder des limites $(-240; +240)$.
💡 Lien avec les probabilités
En 6e, profitez-en pour aborder la probabilité d'obtenir un événement (ex : 1 chance sur 6 de faire un 6 avec un dé).
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Définit des bornes d'intervalles réalistes | Met des valeurs en dehors de l'écran (ex: 1000) | Paramètre des intervalles cohérents avec la scène $(X, Y)$ | Varie la vitesse de réapparition de façon aléatoire |
| Exploite l'aléatoire dans les mécanismes de jeu | Place des positions fixes et prévisibles | Rend les apparitions imprévisibles | Crée un tirage pondéré (ex: 80% de bonus, 20% de malus) |
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