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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S09 — Aléatoire et hasard

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S09
Aléatoire : Introduire le hasard et l'imprévisibilité
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Bloc nombre aléatoire • 25' Pluie d'étoiles • 10' Analyse
🎯 Objectif unique : Faire apparaître des objets à des coordonnées X aléatoires (-200 à +200).
📦 Matériel exact : Projet pluie d'objets.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Mettre des bornes aléatoires en dehors de la scène visible (-300 / +300).
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Comprendre le rôle du bloc `nombre aléatoire entre (min) et (max)` de la palette verte.
  • Positionner un objet à des coordonnées $(X, Y)$ imprévisibles pour rendre un jeu non répétitif.
  • Créer un simulateur de lancer de dé ou de tirage au sort probabiliste.

🎒 Matériel & Préparation

  • 1 dé physique à 6 faces pour amorcer la séance.
  • Lutin « Cible » ou « Étoile » à faire apparaître aléatoirement.

⏱️ Déroulé de la séance

1. Du dé physique au générateur numérique (10 min)

Le lancer de dé est un événement aléatoire borné entre 1 et 6. Dans Scratch, le bloc nombre aléatoire entre 1 et 6 simule exactement ce processus.

2. Atelier : L'attrape-étoiles imprévisible (25 min)

📝 Mission : L'étoile qui apparaît au hasard

Moyen
  • Une étoile apparaît à un endroit aléatoire sur l'écran : X entre -200 et +200, Y entre -140 et +140. - Le joueur a 2 secondes pour cliquer dessus avant qu'elle ne change de place. - Chaque clic réussi rapporte 1 point et déclenche un son.

3. Bilan mathématique sur les intervalles (10 min)

Comprendre que si $X$ est choisi entre $-200$ et $+200$, la cible reste toujours visible à l'intérieur de l'écran sans déborder des limites $(-240; +240)$.

💡 Lien avec les probabilités

En 6e, profitez-en pour aborder la probabilité d'obtenir un événement (ex : 1 chance sur 6 de faire un 6 avec un dé).


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Définit des bornes d'intervalles réalistesMet des valeurs en dehors de l'écran (ex: 1000)Paramètre des intervalles cohérents avec la scène $(X, Y)$Varie la vitesse de réapparition de façon aléatoire
Exploite l'aléatoire dans les mécanismes de jeuPlace des positions fixes et prévisiblesRend les apparitions imprévisiblesCrée un tirage pondéré (ex: 80% de bonus, 20% de malus)
← Séance précédenteC3-S08 • Messages et scènes
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Last modified on September 13, 2026
S08 - Messages & ScènesS10 - Géométrie & Stylo
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  • 🎒 Matériel & Préparation
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Du dé physique au générateur numérique (10 min)
    • 2. Atelier : L'attrape-étoiles imprévisible (25 min)
    • 3. Bilan mathématique sur les intervalles (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation