Séances Cycle 2
C2-S02 — Événement de départ
Cycle 2 (CP - CE1 - CE2)C2-S02
Événement de départ et déclencheurs
Niveau : CP, CE1, CE2
Durée : 40 minutes
Outil : ScratchJr (CP/CE1) ou Scratch (CE2)
Organisation : Binômes
⚡ Actions rapides :
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 10' Observation • 25' Exercices d'association • 10' Synthèse🎯 Objectif unique : Distinguer les déclencheurs : drapeau vert, clic lutin, touche clavier.
📦 Matériel exact : Projet modèle Scratch avec 3 lutins réactifs.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Empiler des blocs sans bloc chapeau événement au sommet.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Comprendre le concept d'événement comme signal déclencheur d'un script.
- Différencier le départ au drapeau vert et le départ au clic / toucher du lutin.
- Programmer deux personnages qui démarrent sur deux événements distincts.
🎒 Matériel & Préparation
- 1 appareil (tablette ou ordinateur) par binôme.
- Fiche de mission élève avec deux déclencheurs identifiés par leurs icônes.
⏱️ Déroulé de la séance
1. Notion d'événement dans la vie quotidienne (5 min)
Exemples : Le réveil qui sonne (déclenche le réveil), le feu qui passe au vert (déclenche le passage des voitures).
2. Manipulation guidée (20 min)
📝 Mission : Les deux lutins déclenchés
Facile- Lutin 1 (Chat) : Démarre au Drapeau vert → Avance de 4 pas et saute. - Lutin 2 (Grenouille) : Démarre quand on le touche / clique dessus → Fait 3 sauts sur place.
3. Test et mise en commun (15 min)
Les élèves testent en observant que le chat démarre immédiatement dès le drapeau vert, tandis que la grenouille attend son tour d'interaction.
💡 Vocabulaire
Insistez sur la formulation : « Quand [événement se produit], alors [actions exécutées] ».
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Sélectionne le bon bloc déclencheur | Utilise le drapeau vert pour tous les lutins | Associe correctement drapeau vert et toucher/clic selon la consigne | Utilise une touche du clavier (en CE2 sous Scratch) |
| Comprend la réactivité du programme | Attend que le programme s'arrête pour cliquer | Interagit avec le lutin au moment choisi | Combine plusieurs actions sur le même événement |
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