Séances Cycle 3
C3-S01 — Interface et premier programme
Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S01
Découverte de l'interface Scratch et premier script
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch (en ligne ou Scratch Desktop)
Organisation : Binômes ou individuel
⚡ Actions rapides :📥Télécharger la fiche (PDF)
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 15' Anatomie interface • 25' Premier script animé • 10' Routine sauvegarde🎯 Objectif unique : Prendre en main l'interface Scratch 3.0 et maîtriser la sauvegarde de fichiers .sb3.
📦 Matériel exact : Postes informatiques + fiche de repérage des 4 zones de l'écran.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Quitter le navigateur sans enregistrer son fichier .sb3 sur le disque.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
- Identifier les 4 zones principales de Scratch : la scène, la liste des lutins/arrière-plans, la palette des blocs et l'espace de scripts.
- Créer un premier programme combinant un événement drapeau vert, un mouvement et une bulle de dialogue.
- Enregistrer et sauvegarder son projet au format `.sb3` sur l'ordinateur en autonomie.
🎒 Matériel & Préparation
- 1 poste informatique (ordinateur ou tablette avec clavier) par élève ou binôme.
- Scratch ouvert via scratch.mit.edu/projects/editor/ ou logiciel Scratch Desktop.
- Fiche de repérage des 4 zones de l'interface.
⏱️ Déroulé de la séance
1. Exploration guidée de l'interface (10 min)
Présentation des 4 quadrants de l'écran :
- La scène (en haut à droite) : le théâtre où jouent les personnages.
- Les lutins et arrière-plans (en bas à droite) : la loge des acteurs et des décors.
- La palette de blocs par couleur (à gauche) : la boîte à outils.
- La zone de scripts (au centre) : le plan de travail où l'on assemble les blocs verticaux.
2. Atelier premier programme (25 min)
📝 Mission : Le lutin qui se présente
Facile- Choisir un arrière-plan (ex : la plage ou l'école). 2. Ajouter un nouveau lutin de son choix dans la bibliothèque. 3. Programmer le lutin pour qu'il avance de 50 pas, dise son prénom pendant 2 secondes et joue un son.
3. Routine de sauvegarde locale (10 min)
Apprentissage de la procédure : Fichier → Sauvegarder sur votre ordinateur. Nommer le fichier c3-s01-prenom.sb3.
💡 Règle d'or de sauvegarde
Faites sauvegarder les élèves dès le milieu de la séance et systématiquement 5 minutes avant la sonnerie pour éviter toute perte de travail.
⚠️ Pas de compte en ligne obligatoire
Rappelez aux élèves qu'il est inutile de créer un compte utilisateur Scratch pour programmer et enregistrer leurs créations.
📊 Grille d'évaluation
| Critère observable | Avec aide | Autonome | Transfert / Dépassement |
|---|---|---|---|
| Assemble et exécute un script simple | Place les blocs sans les emboîter | Emboîte drapeau vert, mouvement, parole et son | Modifie les paramètres numériques et textuels |
| Sauvegarde le projet au format .sb3 | Ferme le navigateur sans sauvegarder | Exécute la démarche Fichier → Sauvegarder | Sait rouvrir son fichier via Importer depuis l'ordinateur |
📥 Téléchargements
Fiche découverte de l'interface Scratch (C3-S01)
c3-s01-fiche-prise-en-main-scratch-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
Projet Scratch de départ (C3-S01)
c3-s01-premier-programme-depart.sb3 • SB3 • 0.5 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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