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🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Séances Cycle 3
    S01 - Interface & Premier programmeS02 - Animation & ParallélismeS03 - Boucles (Répéter)S04 - Coordonnées (X, Y)S05 - Conditions & CapteursS06 - Variables & ScoreS07 - Questions & OpérateursS08 - Messages & ScènesS09 - Nombres aléatoiresS10 - Géométrie & StyloS11 - Débogage méthodiqueS12 - Projet final (Collecte)
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Séances Cycle 3

C3-S01 — Interface et premier programme

Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6e)C3-S01
Découverte de l'interface Scratch et premier script
Niveau : CM1, CM2, 6e
Durée : 45 à 55 minutes
Outil : Scratch (en ligne ou Scratch Desktop)
Organisation : Binômes ou individuel
⚡ Actions rapides :📥Télécharger la fiche (PDF)
⚡EN 2 MINUTES CHRONO (L'ESSENTIEL POUR LA CLASSE)
⏱️ 15' Anatomie interface • 25' Premier script animé • 10' Routine sauvegarde
🎯 Objectif unique : Prendre en main l'interface Scratch 3.0 et maîtriser la sauvegarde de fichiers .sb3.
📦 Matériel exact : Postes informatiques + fiche de repérage des 4 zones de l'écran.
⚠️ Piège n°1 à éviter : Quitter le navigateur sans enregistrer son fichier .sb3 sur le disque.
🎯 Objectifs d'apprentissage observables
  • Identifier les 4 zones principales de Scratch : la scène, la liste des lutins/arrière-plans, la palette des blocs et l'espace de scripts.
  • Créer un premier programme combinant un événement drapeau vert, un mouvement et une bulle de dialogue.
  • Enregistrer et sauvegarder son projet au format `.sb3` sur l'ordinateur en autonomie.

🎒 Matériel & Préparation

  • 1 poste informatique (ordinateur ou tablette avec clavier) par élève ou binôme.
  • Scratch ouvert via scratch.mit.edu/projects/editor/ ou logiciel Scratch Desktop.
  • Fiche de repérage des 4 zones de l'interface.

⏱️ Déroulé de la séance

1. Exploration guidée de l'interface (10 min)

Présentation des 4 quadrants de l'écran :

  1. La scène (en haut à droite) : le théâtre où jouent les personnages.
  2. Les lutins et arrière-plans (en bas à droite) : la loge des acteurs et des décors.
  3. La palette de blocs par couleur (à gauche) : la boîte à outils.
  4. La zone de scripts (au centre) : le plan de travail où l'on assemble les blocs verticaux.

2. Atelier premier programme (25 min)

📝 Mission : Le lutin qui se présente

Facile
  1. Choisir un arrière-plan (ex : la plage ou l'école). 2. Ajouter un nouveau lutin de son choix dans la bibliothèque. 3. Programmer le lutin pour qu'il avance de 50 pas, dise son prénom pendant 2 secondes et joue un son.

3. Routine de sauvegarde locale (10 min)

Apprentissage de la procédure : Fichier → Sauvegarder sur votre ordinateur. Nommer le fichier c3-s01-prenom.sb3.

💡 Règle d'or de sauvegarde

Faites sauvegarder les élèves dès le milieu de la séance et systématiquement 5 minutes avant la sonnerie pour éviter toute perte de travail.

⚠️ Pas de compte en ligne obligatoire

Rappelez aux élèves qu'il est inutile de créer un compte utilisateur Scratch pour programmer et enregistrer leurs créations.


📊 Grille d'évaluation

Critère observableAvec aideAutonomeTransfert / Dépassement
Assemble et exécute un script simplePlace les blocs sans les emboîterEmboîte drapeau vert, mouvement, parole et sonModifie les paramètres numériques et textuels
Sauvegarde le projet au format .sb3Ferme le navigateur sans sauvegarderExécute la démarche Fichier → SauvegarderSait rouvrir son fichier via Importer depuis l'ordinateur

📥 Téléchargements

Fiche découverte de l'interface Scratch (C3-S01)
c3-s01-fiche-prise-en-main-scratch-v1.pdf • PDF • 1.2 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
Télécharger
Projet Scratch de départ (C3-S01)
c3-s01-premier-programme-depart.sb3 • SB3 • 0.5 KB • v1.0 • CC-BY-SA 4.0
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← Vue d'ensemble du Cycle 3
Séance suivante →C3-S02 • Animation et parallélisme
Last modified on September 13, 2026
🎓 Formation Cycle 3 (CM1, CM2, 6e)S02 - Animation & Parallélisme
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  • 🎒 Matériel & Préparation
  • ⏱️ Déroulé de la séance
    • 1. Exploration guidée de l'interface (10 min)
    • 2. Atelier premier programme (25 min)
    • 3. Routine de sauvegarde locale (10 min)
  • 📊 Grille d'évaluation
  • 📥 Téléchargements