# C3-S09 — Aléatoire et hasard

import { AssessmentGrid } from "../../src/components/AssessmentGrid";
import { Correction } from "../../src/components/Correction";
import { ExerciseCard } from "../../src/components/ExerciseCard";
import { LearningObjectives } from "../../src/components/LearningObjectives";
import { LessonHeader } from "../../src/components/LessonHeader";
import { LessonNavigation } from "../../src/components/LessonNavigation";
import { TeacherTip } from "../../src/components/TeacherTip";

<LessonHeader
  id="C3-S09"
  title="Aléatoire : Introduire le hasard et l'imprévisibilité"
  cycle="3"
  levels="CM1, CM2, 6e"
  duration="45 à 55 minutes"
  tool="Scratch"
  grouping="Binômes"
  expressPrep={{
    objective: "Faire apparaître des objets à des coordonnées X aléatoires (-200 à +200).",
    material: "Projet pluie d'objets.",
    trap: "Mettre des bornes aléatoires en dehors de la scène visible (-300 / +300).",
    timing: "10' Bloc nombre aléatoire • 25' Pluie d'étoiles • 10' Analyse",
  }}
/>

<LearningObjectives
  objectives={[
    "Comprendre le rôle du bloc `nombre aléatoire entre (min) et (max)` de la palette verte.",
    "Positionner un objet à des coordonnées $(X, Y)$ imprévisibles pour rendre un jeu non répétitif.",
    "Créer un simulateur de lancer de dé ou de tirage au sort probabiliste.",
  ]}
/>

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## 🎒 Matériel & Préparation

- 1 dé physique à 6 faces pour amorcer la séance.
- Lutin « Cible » ou « Étoile » à faire apparaître aléatoirement.

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## ⏱️ Déroulé de la séance

### 1. Du dé physique au générateur numérique (10 min)

Le lancer de dé est un événement aléatoire borné entre 1 et 6. Dans Scratch, le bloc `nombre aléatoire entre 1 et 6` simule exactement ce processus.

### 2. Atelier : L'attrape-étoiles imprévisible (25 min)

<ExerciseCard title="Mission : L'étoile qui apparaît au hasard" difficulty="Moyen">
  - Une étoile apparaît à un endroit aléatoire sur l'écran : X entre -200 et +200, Y entre -140 et
  +140. - Le joueur a 2 secondes pour cliquer dessus avant qu'elle ne change de place. - Chaque clic
  réussi rapporte 1 point et déclenche un son.
</ExerciseCard>

<Correction title="Architecture du script de positionnement aléatoire">

```text
[quand le drapeau vert est cliqué]
mettre [Score v] à 0
montrer

répéter indéfiniment
    aller à x: (nombre aléatoire entre -200 et 200) y: (nombre aléatoire entre -140 et 140)
    attendre (nombre aléatoire entre 1.5 et 2.5) secondes

[quand ce lutin est cliqué]
ajouter (1) à [Score v]
jouer le son [Collect v]
aller à x: (nombre aléatoire entre -200 et 200) y: (nombre aléatoire entre -140 et 140)
```

</Correction>

### 3. Bilan mathématique sur les intervalles (10 min)

Comprendre que si $X$ est choisi entre $-200$ et $+200$, la cible reste toujours visible à l'intérieur de l'écran sans déborder des limites $(-240; +240)$.

<TeacherTip title="Lien avec les probabilités">
  En 6e, profitez-en pour aborder la probabilité d'obtenir un événement (ex : 1 chance sur 6 de
  faire un 6 avec un dé).
</TeacherTip>

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## 📊 Grille d'évaluation

<AssessmentGrid
  criteria={[
    {
      label: "Définit des bornes d'intervalles réalistes",
      withHelp: "Met des valeurs en dehors de l'écran (ex: 1000)",
      autonomous: "Paramètre des intervalles cohérents avec la scène $(X, Y)$",
      transfer: "Varie la vitesse de réapparition de façon aléatoire",
    },
    {
      label: "Exploite l'aléatoire dans les mécanismes de jeu",
      withHelp: "Place des positions fixes et prévisibles",
      autonomous: "Rend les apparitions imprévisibles",
      transfer: "Crée un tirage pondéré (ex: 80% de bonus, 20% de malus)",
    },
  ]}
/>


<LessonNavigation
  prevUrl="/cycle-3/c3-s08-messages-et-scenes"
  prevId="C3-S08"
  prevTitle="Messages et scènes"
  nextUrl="/cycle-3/c3-s10-geometrie-avec-le-stylo"
  nextId="C3-S10"
  nextTitle="Géométrie avec le stylo"
  cycleUrl="/cycle-3"
  cycleTitle="Vue d'ensemble du Cycle 3"
/>
