# C1-S04 — Repérer et corriger une erreur

import { AssessmentGrid } from "../../src/components/AssessmentGrid";
import { LearningObjectives } from "../../src/components/LearningObjectives";
import { LessonHeader } from "../../src/components/LessonHeader";
import { LessonNavigation } from "../../src/components/LessonNavigation";
import { TeacherTip } from "../../src/components/TeacherTip";
import { WatchOut } from "../../src/components/WatchOut";

<LessonHeader
  id="C1-S04"
  title="Repérer et corriger une erreur (Le débogage)"
  cycle="1"
  levels="PS, MS, GS"
  duration="20 à 25 minutes"
  tool="Sans écran (programmes défectueux)"
  grouping="Petits groupes de 4 à 6 élèves"
  expressPrep={{
    objective: "Identifier une flèche erronée dans un programme et la remplacer (statut positif de l'erreur).",
    material: "Fiche avec 3 parcours volontairement défectueux.",
    trap: "Vouloir tout effacer au lieu de trouver l'unique carte fausse.",
    timing: "5' Constat du bogue • 15' Investigation pas à pas • 5' Règle d'or",
  }}
  studentUrl="/activites/cycle-1/c1-a04-corrige-le-chemin"
  studentId="C1-A04"
/>

<LearningObjectives
  objectives={[
    "Identifier qu'un programme ne conduit pas à la cible prévue (constat de bug).",
    "Isoler l'instruction erronée sans détruire l'ensemble de la séquence.",
    "Remplacer l'élément défectueux et tester à nouveau jusqu'à validation.",
  ]}
/>

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## 🎒 Matériel & Préparation

- **Matériel :** Grille au sol ou sur table avec 3 programmes pré-assemblés contenant chacun une erreur intentionnelle :
  1. Erreur de direction (tourne à droite au lieu de gauche).
  2. Erreur de quantité (3 pas au lieu de 2).
  3. Instruction en trop.

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## ⏱️ Déroulé de l'activité

### 1. La mascotte maladroite (5 min)

L'enseignant introduit une mascotte qui s'est trompée de chemin et n'arrive pas à son goûter. Mission des élèves : devenir les « docteurs du programme » pour réparer son trajet.

### 2. Exécution pas à pas et repérage (12 min)

Les élèves exécutent le programme flèche par flèche :

- _« Flèche 1 : OK »_
- _« Flèche 2 : OK »_
- _« Flèche 3 : Oups, le robot va dans le mur ! »_
  On retire la flèche 3 et on cherche par quelle flèche la remplacer.

### 3. Validation de la correction (5 min)

Re-test complet du programme corrigé pour s'assurer de la réussite.

<TeacherTip title="Dédramatiser l'erreur">
  En informatique comme en sciences, l'erreur est normale et constitue une source d'apprentissage.
  Valorisez l'affiche : **« Je prévois → Je teste → Je corrige »**.
</TeacherTip>

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## 🎚️ Différenciation

- **Petite / Moyenne Section (PS/MS) :** L'enseignant guide le pointage doigt par doigt. L'erreur est flagrante (flèche opposée).
- **Grande Section (GS) :** Les élèves écrivent un programme avec un piège volontaire et le donnent à déboguer à un autre binôme.

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## 📊 Grille d'évaluation

<AssessmentGrid
  criteria={[
    {
      label: "Identifie le moment exact où le programme échoue",
      withHelp: "Constate globalement que le robot n'arrive pas au but",
      autonomous: "Pointe la carte précise qui provoque l'erreur",
      transfer: "Explique oralement la cause du problème",
    },
    {
      label: "Applique la bonne correction",
      withHelp: "Recommence tout le programme depuis le début",
      autonomous: "Remplace uniquement la carte fautive",
      transfer: "Vérifie la non-régression sur le reste du parcours",
    },
  ]}
/>


<LessonNavigation
  prevUrl="/cycle-1/c1-s03-programmer-un-parcours"
  prevId="C1-S03"
  prevTitle="Programmer un parcours"
  nextUrl="/cycle-1/c1-s05-repeter"
  nextId="C1-S05"
  nextTitle="Répéter"
  cycleUrl="/cycle-1"
  cycleTitle="Vue d'ensemble du Cycle 1"
/>
